top of page
بحث

BIIIR : OUR FIRST BOARD GAME

20 سبتمبر
3 دقيقة قراءة

من النموذج الأولي إلى أول لعبة من

تمثل BIIIR محطة مهمة في تاريخ AK4GAMES، باعتبارها أول لعبة طاولة فعلية من تطويرنا. فقبل أن تصبح علبة تحتوي على لوحة وبطاقات وعشرات القطع، كانت BIIIR مجرد فكرة أردنا تحويلها إلى تجربة لعب حقيقية. وقد تطلب المشروع عدة أشهر من التطوير، عملنا خلالها على آليات اللعب، وعالم اللعبة، والتوازن، والهوية البصرية، وصولاً إلى مرحلة الإنتاج.

بدأ تطوير اللعبة بنماذج أولية بسيطة جداً. في تلك المرحلة، لم يكن الهدف هو صنع لعبة جميلة من الناحية البصرية، بل التأكد أولاً من أن الفكرة تعمل فعلياً عند وضعها على الطاولة. وسرعان ما أظهرت لنا التجارب الأولى أن الآلية التي تبدو جيدة على الورق لا تعمل بالضرورة بالطريقة نفسها عندما تدخل قرارات عدة لاعبين في المعادلة. لذلك، تطورت BIIIR بشكل كبير مع كل جلسة اختبار. تم حذف بعض القواعد، وتبسيط قواعد أخرى، كما أُعيد تصميم عدد من آليات اللعب بالكامل.




شكّلت جلسات الاختبار جزءاً أساسياً من عملية التطوير. كان علينا إيجاد التوازن المناسب بين الحظ والاستراتيجية، وفي الوقت نفسه ضمان تقدم الخطر بشكل يخلق التوتر دون أن يجعل بعض المباريات غير عادلة أو قصيرة أكثر من اللازم. لذلك تم تعديل سلوك المخلوقات المختلفة، والبطاقات، والحواجز، وقدرات اللاعبين، وطريقة عمل الضوء بشكل تدريجي. كانت كل نسخة جديدة تكشف عن مشاكل مختلفة، لكنها كانت تقدم أيضاً حلولاً جديدة تقرّبنا أكثر من اللعبة التي تخيلناها منذ البداية.

كان أحد أكبر التحديات هو الحفاظ على تجربة سهلة الفهم، مع منح اللاعبين في الوقت نفسه مساحة كافية لبناء استراتيجياتهم الخاصة. أردنا أن تكون BIIIR لعبة يمكن اكتشافها وفهم أساسياتها بسرعة، لكنها تكشف عن عمقها تدريجياً مع تكرار اللعب. كما كان من المهم بالنسبة لنا ألا يشعر اللاعب بأنه مجرد متفرج أمام ما يحدث له. فرغم أن الحظ يشكل جزءاً من التجربة، أردنا أن يكون للقرارات التي يتخذها اللاعبون حول الطاولة تأثير حقيقي على تطور كل مباراة.

بعد أن أصبحت آليات اللعب أكثر استقراراً، بدأ تحدٍّ جديد: تحويل النموذج الأولي إلى منتج حقيقي. فصناعة لعبة طاولة فعلية تتطلب اتخاذ قرارات تتجاوز قواعد اللعب بكثير. حجم اللوحة، وأبعاد البطاقات، والقطع المختلفة، والحواجز، والكيس، والنرد، وكتيب القواعد، وتصميم العلبة، والطريقة التي يجب أن تجتمع بها جميع هذه العناصر داخل منتج واحد؛ كلها تفاصيل تطلبت عملاً إضافياً. وكان على كل قرار أن يراعي تجربة اللاعب، والهوية البصرية لـBIIIR، وفي الوقت نفسه القيود المرتبطة بعملية التصنيع.

وبالتوازي مع ذلك، تطور العمل على الجانب البصري للعبة. أردنا أن تمتلك BIIIR عالمها الخاص وأن تكون قابلة للتمييز منذ النظرة الأولى. وبمرور الوقت، تشكلت هوية اللعبة حول البئر، والضوء، والظلام المحيط بهما. وبدأت لوحة اللعب المكونة من 16 × 16 خانة، و80 مخلوقاً من مخلوقات الظلام، و60 بطاقة، و20 حاجزاً، إلى جانب بقية عناصر اللعبة، في تكوين تجربة متكاملة ومتماسكة. عندها، لم تعد BIIIR مجرد نموذج أولي نقوم باختباره، بل بدأت فعلاً في التحول إلى أول لعبة حقيقية تحمل اسم AK4GAMES.



لذلك، فإن الوصول إلى مرحلة الإنتاج يمثل بالنسبة لنا أكثر بكثير من مجرد الانتهاء من منتج. إنه نتيجة عدة أشهر من العمل شهد خلالها المشروع تغيرات مستمرة. العديد من الأفكار التي كانت موجودة في البداية لم تعد موجودة في النسخة النهائية، بينما تحولت أفكار ظهرت أثناء جلسات الاختبار إلى عناصر أساسية في اللعبة. وهذه الرحلة من التجربة والتعديل وإعادة التفكير هي تحديداً ما سمح لـBIIIR ببناء هويتها تدريجياً.

مع إطلاق BIIIR، تبدأ الآن مرحلة جديدة للمشروع. فاللعبة تغادر بيئة التطوير الخاصة بنا لتصل إلى أيدي اللاعبين الحقيقيين. هدفنا الآن هو رؤية علب BIIIR تصل إلى المزيد من الطاولات، ومشاهدة المزيد من المباريات، وبناء مجتمع يتشكل تدريجياً حول اللعبة. كما ستكون آراء اللاعبين وردود أفعالهم مهمة بالنسبة لنا لفهم ما ينجح، وما يحبه الجمهور، وما يمكننا تعلمه من هذه التجربة الأولى.

ويمثل هذا الإطلاق أيضاً أول تحدٍّ تجاري حقيقي لـAK4GAMES. نريد أن نعمل تدريجياً على التعريف بـBIIIR في المغرب، وتعزيز حضورها على الإنترنت، وتنظيم مباريات وفعاليات، والتعاون مع صناع المحتوى، والتواصل مع المتاجر والأماكن التي تحتضن ثقافة ألعاب الطاولة. طموحنا هو أن تتمكن لعبة تم تخيلها وتطويرها هنا من الوصول تدريجياً إلى جمهورها وبناء مجتمعها الخاص.



لكن BIIIR تمثل بالنسبة لنا شيئاً أكبر من مجرد إطلاق لعبة واحدة. تأسست AK4GAMES بطموح تطوير ألعاب أصلية في المغرب، تمتلك آلياتها الخاصة، وعوالمها الخاصة، وهوية تعبّر عنا. نريد إنشاء تجارب قادرة على التواصل بشكل طبيعي مع الجمهور المغربي، سواء من خلال الدارجة أو من خلال المراجع المحلية عندما يناسب ذلك طبيعة المشروع، دون أن نفرض حدوداً على إبداعنا أو على العوالم التي يمكننا استكشافها.

هي أول لعبة طاولة تجسد هذه الرؤية بشكل فعلي، لكنها لم تكن يوماً مشروعاً منفصلاً أو وحيداً. إنها تمثل الحجر الأول في مكتبة ألعاب نطمح إلى بنائها وتطويرها تدريجياً. ومع كل مشروع جديد، سنتمكن من تجربة آليات مختلفة، واستكشاف عوالم جديدة، واكتشاف طرق أخرى لجمع الناس حول طاولة واحدة.


بالنسبة إلى AK4GAMES، فإن إطلاق BIIIR لا يمثل نهاية المشروع، بل يمثل اللحظة التي يغادر فيها كل هذا العمل أخيراً طاولة التطوير الخاصة بنا ليصل إلى طاولات اللاعبين.

وهذه ليست سوى البداية.

 
 
 

المنشورات الأخيرة

إظهار الكل

تعليقات


bottom of page