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BIIIR : OUR FIRST BOARD GAME

20 sept.
4 min de lecture

DES MOIS DE TRAVAIL AVANT UNE PREMIÈRE BOÎTE

BIIIR représente une étape importante dans l’histoire d’AK4GAMES : celle de notre premier jeu de société physique. Bien avant de devenir une boîte, un plateau, des cartes et des dizaines de pièces, BIIIR était avant tout une idée que nous voulions transformer en une véritable expérience de jeu. Le projet a nécessité plusieurs mois de développement durant lesquels nous avons travaillé aussi bien sur les mécaniques que sur l’univers, l’équilibrage, l’identité graphique et, plus tard, la production.



Le développement a commencé avec des prototypes très simples. À ce stade, l’objectif n’était pas de créer un beau jeu, mais de vérifier si l’idée fonctionnait réellement une fois posée sur une table. Les premières parties nous ont rapidement permis de constater qu’une mécanique intéressante sur papier ne fonctionne pas forcément de la même manière lorsqu’elle est confrontée aux décisions de plusieurs joueurs. BIIIR a donc beaucoup évolué au fil des tests. Certaines règles ont été supprimées, d’autres simplifiées et plusieurs mécaniques ont été entièrement retravaillées.

Les sessions de test ont été une partie essentielle du développement. Nous devions notamment trouver le bon équilibre entre le hasard et la stratégie, mais aussi faire en sorte que la menace progresse suffisamment pour créer de la tension sans rendre certaines parties injustes ou trop rapides. Le comportement des différentes créatures, les cartes disponibles, les barrières, les pouvoirs des joueurs et le fonctionnement de la lumière ont été ajustés progressivement. Chaque nouvelle version apportait ses propres problèmes, mais également de nouvelles solutions qui nous rapprochaient du jeu que nous avions imaginé au départ.


L’un des principaux challenges était de conserver une expérience facile à comprendre tout en laissant suffisamment de possibilités aux joueurs pour construire une stratégie. BIIIR devait pouvoir être découvert rapidement, mais révéler progressivement sa profondeur au fil des parties. Il fallait également éviter qu’un joueur se sente simplement spectateur de ce qui lui arrive. Même si le hasard occupe une place dans l’expérience, nous voulions que les décisions prises autour de la table aient un véritable impact sur la manière dont une partie évolue.

Une fois les mécaniques suffisamment solides, un autre challenge a commencé : transformer le prototype en produit. Créer un jeu de société physique implique de prendre des décisions qui dépassent largement les règles du jeu. Le format du plateau, les dimensions des cartes, les différents jetons, les barrières, le sac, le dé, le livret de règles, le packaging et la manière dont tous ces éléments doivent tenir dans une même boîte ont demandé un travail supplémentaire. Chaque décision devait tenir compte à la fois de l’expérience du joueur, de l’identité visuelle de BIIIR et des contraintes liées à la fabrication.


Le travail graphique s’est développé en parallèle. Nous voulions que BIIIR possède immédiatement son propre univers et qu’il soit reconnaissable dès le premier regard. L’identité du jeu s’est progressivement construite autour du puits, de la lumière et des ténèbres qui l’entourent. Le plateau de 16 × 16 cases, les 80 créatures des ténèbres, les 60 cartes, les 20 barrières et les différents éléments du jeu ont finalement commencé à former un ensemble cohérent. À ce moment-là, BIIIR n’était plus seulement un prototype que nous testions : il commençait réellement à ressembler au premier jeu AK4GAMES.


Arriver à la production représente donc bien plus pour nous que la simple finalisation d’un produit. C’est l’aboutissement de plusieurs mois pendant lesquels le projet a constamment changé. Beaucoup de choses imaginées au début n’existent plus dans la version finale, tandis que certaines idées apparues pendant les tests sont devenues des éléments essentiels du jeu. C’est précisément cette évolution qui a permis à BIIIR de trouver progressivement son identité.

Avec la sortie de BIIIR, une nouvelle phase commence désormais pour le projet. Le jeu quitte notre environnement de développement pour arriver entre les mains de véritables joueurs. Notre objectif est maintenant de voir les boîtes circuler, les parties se multiplier et une communauté commencer à se construire autour du jeu. Les retours des joueurs seront également importants pour continuer à comprendre ce qui fonctionne, ce qui plaît et ce que nous pouvons apprendre de cette première expérience.


Cette sortie représente également un premier défi commercial pour AK4GAMES. Nous voulons progressivement faire connaître BIIIR au Maroc, développer sa présence en ligne, organiser des parties et des événements, collaborer avec des créateurs de contenu et aller à la rencontre des boutiques et des espaces dans lesquels le jeu de société trouve sa place. Notre ambition est de permettre à un jeu imaginé et développé ici de trouver progressivement son public et de construire sa propre communauté.


Mais BIIIR représente surtout quelque chose de plus large. AK4GAMES a été créé avec l’ambition de développer des jeux originaux au Maroc, avec leurs propres mécaniques, leurs propres univers et une identité qui nous appartient. Nous voulons créer des expériences capables de parler naturellement au public marocain, notamment à travers la darija et nos références locales lorsque les projets s’y prêtent, sans pour autant nous imposer de limites créatives.

BIIIR est le premier jeu de société à concrétiser cette vision, mais il n’a jamais été pensé comme un projet isolé. Il constitue la première pierre d’un catalogue que nous souhaitons construire progressivement. Chaque nouveau projet nous permettra d’expérimenter d’autres mécaniques, d’autres univers et d’autres façons de réunir les gens autour d’une table.


Pour AK4GAMES, la sortie de BIIIR ne représente donc pas la fin d’un projet. Elle représente le moment où tout ce travail quitte enfin notre table de développement pour rejoindre celle des joueurs.

Et ce n’est que le début.

 
 
 

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